3D 캐릭터 아트
콘셉트부터 게임용 메시까지, 퍼포먼스와 비주얼 임팩트를 모두 고려한 3D 캐릭터를 제작한다. Infantex의 아티스트는 데포르메풍, 리얼풍, 그 중간까지 귀사의 스타일 가이드를 따르며, 대상 플랫폼・엔진에 최적화된 완전히 리깅・텍스처링된 캐릭터를 납품한다.

게임 개발에서 아트 애셋과 게임 로직은 서로 다른 레이어에 존재한다. 프로그래머는 메커닉스・시스템・엔진 통합을 담당하고, 아티스트는 스프라이트・메시・애니메이션・UI를 담당한다. 이 두 영역은 서로를 거의 방해하지 않기 때문에, 전문 외부 아트팀은 첫날부터 귀사의 핵심 개발팀과 나란히 가동될 수 있으며, 코드베이스를 건드리거나 개발 사이클을 늦추는 일이 없다.

코드베이스 전체에 판단이 파급되는 게임 시스템과 달리, 아트는 독립적으로 교체 가능한 애셋으로 납품된다 — 캐릭터 모델, 애니메이션 세트, UI 스킨 등. 그래서 아트는 가장 명확하게 분리할 수 있는 스코프다: 입력(아트 바이블, 스타일 가이드, 참고 자료)도 출력(파일 형식, 사양, 납품 마일스톤)도 명확하다.

사내 엔지니어나 디자이너가 애셋 대기나 아트 리뷰에 시간을 뺏기지 않으면, 게임의 핵심 부분에 더 빠르게 집중할 수 있다. 아트 제작 외주는 개발 속도를 되찾는 가장 레버리지 높은 수단 중 하나다.

풀타임 아트팀을 두는 것은 프로젝트 사이의 공백기에도 연중 발생하는 급여・복리후생・소프트웨어 라이선스 비용을 의미한다. 아웃소싱은 이러한 고정비를 유연한 제작 비용으로 바꾼다 — 인원수가 아닌 결과물에 대해 지불하는 방식이다. 특히 여러 타이틀을 관리하는 스튜디오나 제작 일정이 유동적인 스튜디오에게 이 모델은 아트 품질을 낮추지 않으면서 비용을 최적화한다.
콘셉트부터 게임용 메시까지, 퍼포먼스와 비주얼 임팩트를 모두 고려한 3D 캐릭터를 제작한다. Infantex의 아티스트는 데포르메풍, 리얼풍, 그 중간까지 귀사의 스타일 가이드를 따르며, 대상 플랫폼・엔진에 최적화된 완전히 리깅・텍스처링된 캐릭터를 납품한다.
플레이어가 탐험하고 싶어지는 몰입감 있는 게임 월드를 구축한다. 모듈형 타일셋이나 프롭부터 씬 전체의 구성까지, Infantex의 환경 아티스트는 비주얼 충실도와 런타임 효율의 균형을 맞춰, 렌더링 부하를 억제하면서도 생동감 있는 공간을 만들어낸다.
스토어 페이지, 로딩 화면, 마케팅 캠페인, 인게임 순간을 위한 임팩트 있는 일러스트. 한눈에 게임의 톤을 전달하는 스플래시 아트를 제작한다 — 스크롤하던 손가락을 멈추게 하고 클릭으로 이어지는 비주얼이다.
애셋 제작이 시작되기 전, 콘셉트 아트로 팀의 비전을 일치시킨다. 초기 아이디어를 상세한 캐릭터 시트, 환경 시안, 스타일 프레임으로 구체화해, 귀사의 개발・아트 파이프라인에 첫날부터 명확한 지침을 제공한다.
아이들 루프부터 전투 장면까지, 반응성 있고 생동감 있는 캐릭터・환경을 애니메이션한다. Infantex의 애니메이터는 2D・3D 모두에 대응하며, 귀사의 엔진 사양과 프레임 예산에 맞춘 매끄럽고 바로 사용 가능한 리그・모션 세트를 납품한다.
라이브 게임을 신선하게 유지하려면 시즌 스킨, 이벤트 애셋, UI 업데이트, 프로모션용 비주얼의 지속적인 공급이 필수다. Infantex 팀은 귀사 팀의 온디맨드 아트 확장으로 기능하며, 성수기에 인원을 늘리는 부담 없이 게임 일정이 요구하는 속도로 라이브 운영 콘텐츠를 제공한다.
Unity, Cocos Creator를 비롯한 주요 게임 엔진을 지원하며, 모바일・웹・블록체인 기술과 결합해 개발 니즈에 부응한다.




아웃소싱이 가장 효과를 발휘하는 것은 커뮤니케이션이 명확하고, 피드백 사이클이 짧으며, 첫날부터 기대치가 맞춰져 있는 경우다. Infantex의 제작 프로세스는 각 단계에서 완전한 가시성을 제공하면서 제작을 매끄럽게 진행할 수 있도록 설계되어 있다.
먼저 귀사의 게임, 아트 디렉션, 기술 요구사항, 제작 일정, 예산을 파악한다. 스플래시 아트 한 점부터 전담 아트팀까지, 착수 전에 산출물・마일스톤・성공 기준을 정의한다.
본격적인 제작에 들어가기 전, 샘플 애셋이나 비주얼 시안을 만들어 품질・스타일・워크플로의 적합성을 검증한다. 이를 통해 팀이 귀사의 기대와 어긋나지 않도록 하며, 이후의 비용이 큰 수정을 줄인다.
승인 후, 아티스트는 본제작으로 넘어간다. 전담 프로젝트 매니지먼트가 태스크를 정리하고, 마일스톤을 관리하며, 귀사가 원하는 채널을 통한 커뮤니케이션을 원활하게 한다.
정기적인 리뷰를 통해 최종 납품을 기다리지 않고도 개발 과정 전반에 걸쳐 피드백을 반영할 수 있다. Infantex는 빠른 반복 사이클을 중시하며, 애셋이 귀사의 크리에이티브 비전에 부합하도록 한다.
모든 애셋은 납품 전 사내 품질 점검을 거친다. 명명 규칙, 기술 사양, 최적화 요건, 엔진 호환성을 확인해 통합 시 문제를 최소화한다.
애셋은 귀사가 원하는 형식・파이프라인 구조로 납품된다. 장기 프로젝트에서는 수정 대응, 추가 콘텐츠 제작, 라이브 운영 지원, 게임 발전에 따른 향후 아트 수요에도 지속적으로 대응한다.
귀사의 제작 니즈에 맞춘 유연한 협업 옵션. 단발성 프로젝트를 위한 전문 아트팀이든, 지속적인 제작 지원이든, 귀사 게임의 요구사항에 맞춰 확장하는 계약 모델을 준비하고 있다. 어떤 모델이 최적인지 고민된다면, 제작 목표 평가와 가장 비용 효율적인 접근법 제안을 돕는다.
납품물과 일정이 명확히 정의된 스튜디오에 최적이다. 캐릭터 모델 일체, UI 전면 리뉴얼, 스플래시 아트 제작, 라이브 운영 애셋 일체 등, 사전에 작업 범위를 스코핑하고 합의된 마일스톤에 따라 납품한다. 이 모델은 예측 가능한 비용, 명확한 일정, 귀사 측의 최소한의 관리 부담을 실현한다. 최적의 용도: - 단발성 애셋 제작 - 마케팅용 일러스트・스플래시 아트 - 콘셉트 아트 패키지 - 단기 콘텐츠 수요
귀사 전담으로 활동하는 아티스트・애니메이터・디자이너로 사내 아트 부서를 확장한다. 귀사의 니즈에 맞춘 팀을 구성해, 기존 워크플로・툴・제작 속도에 통합한다. 이 모델은 최대한의 유연성, 빠른 반복 사이클, 게임 성장에 맞춘 제작 규모 확대를 실현한다. 최적의 용도: - 장기적인 게임 개발 - 라이브 서비스・라이브 운영 콘텐츠 - 지속적인 애셋 제작 - 지속적인 아트 지원이 필요한 스튜디오 - 사내 채용 없이 확장하고 싶은 팀
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자주 묻는 질문
아웃소싱을 통해 스튜디오는 채용・온보딩・대규모 사내 팀 관리에 드는 시간과 비용을 들이지 않고도 경험 많은 아티스트에게 즉시 접근할 수 있다. 제작 성수기, 전문적인 아트 요구사항, 라이브 운영 콘텐츠 대응에 특히 효과적이다.
Infantex의 아티스트는 Unity, Cocos Creator를 비롯한 주요 엔진으로 구축된 프로젝트를 위해 일상적으로 애셋을 제작하고 있다. 애셋은 귀사의 기술 사양・파이프라인 요건에 따라 납품된다.
그렇다. 스타일 일관성은 게임 아트 아웃소싱을 성공시키는 데 가장 중요한 요소 중 하나다. Infantex는 먼저 스타일 검증과 샘플 제작부터 시작해, 기존 비주얼 방향성을 정확히 재현・확장할 수 있는지 확인한다.
물론 대응 가능하다. 2D 콘셉트 아트, 스플래시 아트, UI/UX 디자인, 일러스트, 애니메이션, 3D 캐릭터, 3D 환경, 프롭, 라이브 운영 콘텐츠 제작까지 폭넓게 대응하고 있다.
모든 프로젝트에 체계화된 리뷰 사이클을 내장하고 있다. 피드백은 지정된 리뷰 포인트에서 취합하며, 제작 일정을 유지하면서 효율적으로 개선을 거듭한다.
그렇다. 많은 클라이언트가 일회성 벤더가 아닌 전담 아트 파트너로 Infantex를 기용하고 있다. Infantex의 아티스트는 귀사의 기존 제작 파이프라인, 커뮤니케이션 툴, 스프린트 계획에 통합될 수 있다.
정확한 견적을 위해 보통 다음 정보가 필요하다: 프로젝트 개요, 아트 스타일 참고 자료, 애셋 리스트 또는 제작 스코프, 대상 플랫폼・엔진, 일정 요구사항, 기술 사양(가능하다면). 요구사항이 아직 확정되지 않았더라도 스코프 정리나 적절한 제작 접근법 제안이 가능하다.
스코프 합의・승인 후, 대부분의 프로젝트는 7~10일 이내에 시작할 수 있다. 전담 팀이 필요한 대규모 계약에서는 팀 규모나 프로젝트 복잡도에 따라 2~3주 정도의 온보딩 기간이 필요하다.
Infantex는 경험 많은 게임 아티스트, 체계적인 프로젝트 매니지먼트, 비용 효율이 높은 베트남 거점 제작력을 결합하고 있다. 목표는 단순하다: 플레이어가 기대하는 품질을 유지하면서, 귀사 팀이 더 빠르게 나아갈 수 있는 게임 아트를 제공하는 것.
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