3Dキャラクターアート
コンセプトからゲーム対応メッシュまで、パフォーマンスとビジュアルインパクトの両方を意識した3Dキャラクターを制作する。Infantexのアーティストは、デフォルメ調・リアル調・その中間まで、貴社のスタイルガイドに従い、対象プラットフォーム・エンジンに最適化された完全にリギング・テクスチャリング済みのキャラクターを納品する。

ゲーム開発では、アートアセットとゲームロジックは別々のレイヤーに存在する。プログラマーはメカニクス・システム・エンジン統合を担当し、アーティストはスプライト・メッシュ・アニメーション・UIを担当する。この2つの領域が互いを妨げることはほとんどないため、専門の外部アートチームは初日から貴社のコアな開発チームと並行して稼働でき、コードベースに触れることも開発サイクルを遅らせることもない。

コードベース全体に判断が波及するゲームシステムとは異なり、アートは独立した差し替え可能なアセットとして納品される — キャラクターモデル、アニメーションセット、UIスキンなど。そのため、アートは最も明確に切り出せるスコープだ:入力(アートバイブル、スタイルガイド、参考資料)も出力(ファイル形式、仕様、納品マイルストーン)も明確である。

社内のエンジニアやデザイナーがアセット待ちやアートレビューに時間を取られなければ、ゲームの核となる部分により速く取り組める。アート制作の外注は、開発スピードを取り戻す最もレバレッジの高い手段の一つだ。

フルタイムのアートチームを抱えることは、プロジェクトの合間であっても年間を通じて発生する給与・福利厚生・ソフトウェアライセンスのコストを意味する。アウトソーシングはその固定費を柔軟な制作コストに変える — 人数ではなく成果に対して支払う形だ。特に複数タイトルを管理するスタジオや制作スケジュールが変動しやすいスタジオにとって、このモデルはアートの品質を落とすことなくコストを最適化する。
コンセプトからゲーム対応メッシュまで、パフォーマンスとビジュアルインパクトの両方を意識した3Dキャラクターを制作する。Infantexのアーティストは、デフォルメ調・リアル調・その中間まで、貴社のスタイルガイドに従い、対象プラットフォーム・エンジンに最適化された完全にリギング・テクスチャリング済みのキャラクターを納品する。
プレイヤーが探索したくなる没入感のあるゲームワールドを構築する。モジュール式のタイルセットやプロップから、シーン全体の構成まで、Infantexの環境アーティストはビジュアルの忠実度とランタイム効率のバランスを取り、描画負荷を抑えながら生き生きとした空間を作り出す。
店舗ページ、ロード画面、マーケティングキャンペーン、ゲーム内の瞬間のためのインパクトのあるイラスト。ひと目でゲームのトーンを伝えるスプラッシュアートを制作する — スクロールする指を止め、クリックにつながるビジュアルだ。
アセット制作が始まる前に、コンセプトアートでチームのビジョンを一致させる。初期のアイデアを詳細なキャラクターシート、環境案、スタイルフレームへと落とし込み、貴社の開発・アートパイプラインに初日から明確な指針を提供する。
アイドルループから戦闘シーンまで、応答性があり生き生きとしたキャラクター・環境をアニメーションする。Infantexのアニメーターは2D・3D双方に対応し、貴社のエンジン仕様とフレーム予算に合わせた、滑らかでゲームにすぐ使えるリグ・モーションセットを納品する。
ライブゲームを新鮮に保つには、シーズナルスキン、イベントアセット、UI更新、プロモーション用ビジュアルの継続的な供給が欠かせない。Infantexチームは貴社チームのオンデマンドなアート拡張として機能し、繁忙期に人員を増やす負担なく、ゲームのスケジュールが求めるペースでライブ運用コンテンツを提供する。
Unity、Cocos Creatorをはじめとする主要なゲームエンジンに対応し、モバイル・Web・ブロックチェーン技術と組み合わせて開発ニーズに応える。




アウトソーシングが最も効果を発揮するのは、コミュニケーションが明確で、フィードバックサイクルが短く、初日から期待値がすり合っている場合である。Infantexの制作プロセスは、各段階で完全な可視性を提供しながら制作をスムーズに進められるよう設計されている。
まずは貴社のゲーム、アートディレクション、技術要件、制作スケジュール、予算を把握する。1点のスプラッシュアートから専属アートチームまで、着手前に成果物・マイルストーン・成功基準を定義する。
本格的な制作に入る前に、サンプルアセットやビジュアル案を作成し、品質・スタイル・ワークフローの適合性を検証する。これにより、チームが貴社の期待とズレなく、後の高コストな修正を減らせる。
承認後、アーティストは本制作に移行する。専任のプロジェクトマネジメントによりタスクを整理し、マイルストーンを管理し、貴社が希望するチャネルでのコミュニケーションを円滑にする。
定期的なレビューにより、最終納品を待たずに開発過程を通じてフィードバックを反映できる。Infantexは迅速な反復サイクルを重視し、アセットが貴社のクリエイティブビジョンに沿うようにしている。
すべてのアセットは納品前に社内品質チェックを受ける。命名規則、技術仕様、最適化要件、エンジン互換性を確認し、統合時の問題を最小限に抑える。
アセットは貴社が希望する形式・パイプライン構造で納品される。長期プロジェクトでは、修正対応、追加コンテンツ制作、ライブ運用サポート、ゲームの進化に伴う今後のアートニーズにも継続的に対応する。
貴社の制作ニーズに合わせた柔軟な協業オプション。 単発プロジェクト向けの専門アートチームでも、継続的な制作サポートでも、貴社のゲームの要件に合わせてスケールする契約モデルを用意している。 どのモデルが最適か迷う場合は、制作目標の評価と最もコスト効果の高いアプローチの提案を手伝う。
納品物とスケジュールが明確に定義されたスタジオに最適だ。 キャラクターモデル一式、UI全面刷新、スプラッシュアート制作、ライブ運用アセット一式など、事前に作業範囲をスコープし、合意したマイルストーンに沿って納品する。このモデルは、予測可能なコスト、明確なスケジュール、貴社側の最小限の管理負担を実現する。 最適な用途: - 単発のアセット制作 - マーケティング用イラスト・スプラッシュアート - コンセプトアートパッケージ - 短期のコンテンツニーズ
貴社専属で稼働するアーティスト・アニメーター・デザイナーで、社内のアート部門を拡張する。 貴社のニーズに合わせたチームを編成し、既存のワークフロー・ツール・制作ペースに統合する。このモデルは最大限の柔軟性、迅速な反復サイクル、ゲームの成長に応じた制作規模の拡大を実現する。 最適な用途: - 長期的なゲーム開発 - ライブサービス・ライブ運用コンテンツ - 継続的なアセット制作 - 継続的なアートサポートを必要とするスタジオ - 社内採用なしでスケールしたいチーム
プロジェクト概要、範囲、スケジュールをお知らせください。24時間以内にチームよりご返信いたします。

01/05
よくある質問
アウトソーシングにより、スタジオは採用・オンボーディング・大規模な社内チームの管理にかかる時間とコストをかけずに、経験豊富なアーティストに即座にアクセスできる。制作の繁忙期、専門的なアート要件、ライブ運用コンテンツへの対応に特に効果的だ。
Infantexのアーティストは、Unity、Cocos Creatorをはじめとする主要エンジンで構築されたプロジェクト向けに日常的にアセットを制作している。アセットは貴社の技術仕様・パイプライン要件に従って納品される。
はい。スタイルの一貫性は、ゲームアートアウトソーシングを成功させる上で最も重要な要素の一つだ。Infantexはまずスタイル検証とサンプル制作から始め、既存のビジュアル方向性を正確に再現・拡張できることを確認する。
もちろん対応可能だ。2Dコンセプトアート、スプラッシュアート、UI/UXデザイン、イラスト、アニメーション、3Dキャラクター、3D環境、プロップ、ライブ運用コンテンツ制作まで幅広く対応している。
すべてのプロジェクトに構造化されたレビューサイクルを組み込んでいる。フィードバックは指定のレビューポイントで集約し、制作スケジュールを維持しながら効率的に改善を重ねる。
はい。多くのクライアントが、単発のベンダーではなく専属のアートパートナーとしてInfantexを起用している。Infantexのアーティストは貴社の既存の制作パイプライン、コミュニケーションツール、スプリント計画に統合できる。
プロジェクト概要、アートスタイルの参考資料、アセットリストまたは制作スコープ、対象プラットフォーム・エンジン、スケジュール要件、技術仕様(可能であれば)。要件がまだ固まっていない場合でも、スコープの整理や適切な制作アプローチの提案が可能だ。
スコープ合意・承認後、多くのプロジェクトは7〜10日以内に開始できる。専属チームを要する大規模な契約では、チーム規模やプロジェクトの複雑さに応じて2〜3週間ほどのオンボーディング期間が必要だ。
プレイヤーが期待する品質を保ちながら、貴社チームがより速く前進できるゲームアートを提供すること。
© 2026 Infantex. All rights reserved.